忍者ブログ

DeltaLabWorks

泡んパチッ!!の反省

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

コメント

ただいまコメントを受けつけておりません。

泡んパチッ!!の反省


http://www.nicovideo.jp/watch/sm26228565

第3回UE4ぷちコンのために作成したSTG
ゴールデンウィークの一週間で作ったのもあってボリュームが非常に少ない、調節や練りこみも甘い
ただもうちょっと作りこめたんじゃないかとも思う。集中力が足りない。



これのアイデアは、ぷちコンのテーマが「はじける」->ハジケ->首領パッチ->怒首領蜂 というしょうも無い発想からきている。
さすがにハジケ要素がそれだけだとだめなので、連爆システムを導入した。
はじける->バブルがはじける という発想があったので、そこから敵を泡に包んで爆破というシステムを思いついて導入。


やりたかったこと
・画面内にリソースを残す
・撃ち返しゲー
・背景を動かす


・画面内にリソースを残す
画面内にアイテムを残しておき、必要に応じて回収する、というシステムを考えたので導入してみた。
今回のは爆破した敵が回りに4つの泡アイテムを落とし、それを一定数集めるとパワーショット(溜め無し波動砲)が撃てるというもの。
1部隊を全滅させるとゲージ1.5本分のアイテムを落とすようにした。
しかし、今回は失敗だったと思う。
なぜなら、
・アイテムをとりに行くのは結構な手間(ベストな位置取りから外れるし回収に割りと時間かかる)なのに、得られるものがたいしたものでない
・アイテム郡をとってもゲージを回復しきれるかがかなり分かりにくい
といった点があったから。
このシステムをまた導入するなら、
・アイテムはたくさん落とすのではなく、数個だけあつめれば足りるようにする(回収の手間を減らす、回収数が足りるかぱっと見で分かるようにする)
・リソース消費で使えるようになる何かは強力なものにする
って感じにするといいかもしれない。


・撃ち返しゲー
ちょっと撃ち返し量が足りない、撃ち返しを避けることの報酬が足りないと思うけど、大体理想どおり
連爆システムのおかげで撃ち返しが発生するタイミングがずれるのもいい
発射角を16方向に限定したので弾幕に穴が開くのもいい
発射角の限定は思ったより大事かもしれない


・背景を動かす
SplineComponentを使って画面を動かしたが、SplineComponentは回転(というか捻り)が定義できないらしいので、真横を向かせるとか出来なかったのが残念
STGを作るならMatineeを使って動かしたほうがいいだろう。

PR

コメント

プロフィール

HN:
Sankaku
性別:
非公開

P R